[翻译]游戏引擎即服务

在赖神的 Google Reader 的分享中看到,觉得很有意义。或许可以作为现有的大量的游戏平台的下一步发展方向吧。结合SaaS的思想,以及网络游戏的实际运营模式,特别是webgame。将游戏底层技术支撑和游戏的策划、运营上端建筑分离应该会是一个很有前景的事情。

为了分享给更多的朋友,特别的翻译一下。

————————————————–开心翻译分界线,下面是未来————————————————–

原文:http://blog.ubeegame.com/?p=16

作者:Tom

每个游戏开发者都应该了解“游戏引擎”,或者至少听说过这个名词。那么什么是游戏引擎呢?这里有在 Wikipedia 上的定义:

游戏引擎是被设计用于创建和开发视频游戏软件系统……通常游戏引擎的功能包括用于 2D3D 图像渲染引擎物理引擎碰撞检测(以及碰撞响应),声音脚本动画人工智能网络,数据流,现金管理,线程和场景图。

这看起来即恐怖,又复杂,不是么?然而,个人拙见,游戏引擎本质上只是一个资源管理系统,管理着游戏的所有资源(图像、动画、声音、游戏对象、财物、GUI等等)和渲染,并且在正确的时间、正确的地点呈现给玩家。在这一观点之上,游戏逻辑、 物理逻辑、AI逻辑,都可以当作游戏的资源来处理。一句话来说,游戏中的一切都是资源,而游戏引擎管理它们。这样可以给出一个更容易理解的定义。

然后我有这样一个想法,既然所有的游戏元素都只是资源,为什么不将它们放到 Internet 上,并让游戏引擎通过 Web service 访问它们。这样这些资源可以被多个游戏共享、并且玩家也无须在他们的计算机上下载或安装游戏。借鉴最近热辣的词语如 SaaS (Soft­ware as-a Ser­vice), PaaS (Plat­form as-a Ser­vice),我将介绍一个更加热辣的词:GEaaS (Game Engine as-a Ser­vice)。下面是定义:

游戏引擎即服务(GEaaS) 说明了将游戏元素/资产(包括游戏逻辑和游戏数据)作为资源组织于“云(Internet)”上的游戏引擎设计方式。而游戏资源被面向服务的游戏引擎管理,并且一般通过 Web Ser­vices 在运行时调用。

在这种游戏引擎下,可以预见到对于开发者和游戏玩家有以下好处:

  1. 泛在接入:当游戏包的所有元素,包含引擎被组织于 Internet,游戏就可以在有 Internet 接入的几乎任何地方、任何设备上玩;
  2. 更低的游戏障碍:有了 GEaaS,玩家无须为了玩游戏而下载或安装任何东西,这会降低新玩家的安全顾虑,从而降低入门门槛;
  3. 重用游戏资源:使得在游戏、以及开发者之间共享游戏资源成为可能;
  4. 轻松开发:大型多人在线游戏开发变得更容易,因为引擎作为服务,已经处理了大多数MMOG开发的通常任务,因此可以解放开发者集中精力在游戏玩法的开发上;
  5. 聚合可以轻松的将游戏同第三方服务集成或用于平衡其他服务。

当然,GEaaS 同样有它的不足:

  1. 网络速度/带宽限制 — 用这种类型的引擎开发的游戏会限制其资源大小,同时在网速低的情况下一定会极大的降低玩家体验。
  2. 浏览器渲染/计算能力 — 虽然在定义中,GEaaS 没有限制客户端技术的使用,但是方向是开发不依赖任何插件支持的基于浏览器的游戏。在这种情况下,游戏的图像等级受到浏览器渲染能力的制约。
  3. 版权/知识产权问题 — 当游戏资源和代码可以被重用时,开发者必须留意版权和知识产权问题,因此需要应用一些适当的许可证。

UbeeGame 正在专注构建这样的游戏引擎服务,我相信这将改变游戏工业的未来。

2 thoughts on “[翻译]游戏引擎即服务”

  1. 对于这种东西,我以前在运计算的上设想上,已经说了..只不过偶把它列到云计算里面..我觉得这的确是未来发展趋势.

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